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Sénèque
 
 
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Raina Audron

Interview exclusive pour Nosgoth.fr !!!!





Traduction française par G@be, alias Démon Putride



Alors que Legacy of Kain Defiance Remastered vient tout juste de débarquer le 3 mars dernier, j’ai eu l’opportunité d’interroger Raina Audron, bien connue de la communauté LoK, qui a eu l’immense gentillesse de bien vouloir répondre à quelques-unes de mes questions.

C’est une première exclusive pour le Royaume de Nosgoth et nous la remercions chaleureusement pour cet échange !



Bonjour Raina,



Merci beaucoup d’avoir accepté de répondre à ces questions pour nosgoth.fr.

La communauté francophone suit ton travail avec beaucoup d’attention, et la sortie prochaine de Defiance Remastered nous semblait être le moment idéal pour échanger avec toi.



1°/ Pour commencer, peux-tu te présenter en quelques mots ? Ton parcours, et ton lien initial avec Legacy of Kain ?



Salut tout le monde, ici Raina. Vous me connaissez peut-être déjà puisque je participe activement à la communauté depuis des années. J’ai rejoint les forums du site Nosgothic Realm sous le pseudo theAncientVampire, puis j’ai été active sur les forums Eidos/Square Enix plus tard sous mon pseudo habituel. Je suis fascinée par les jeux vidéo depuis que je suis enfant, ayant joué sur les consoles Atari des débuts, puis sur PC (mon setup était un 486DX). Lorsque j’ai eu ma PlayStation en 1998, elle était fournie avec Tomb Raider 3 qui m’a faite tomber sous le charme des jeux d’action/aventure. Spyro, Crash, Solid Snake et Lara, ces personnages m’ont fait découvrir le monde des jeux en 3D. Comme nous n’avions pas Internet à l’époque, les magazines de jeux étaient la seule source d’information avec la télévision (j’adorais regarder Cybernet [NdT : il s’agissait d’une émission de TV hebdomadaire consacrée aux jeux vidéo et diffusée au Royaume Uni de 1995 à 2008] ). Alors quand j’ai lu un article à propos de Soul Reaver dans le magazine officiel PlayStation, version Tchèque, puis que j’ai testé la démo en parallèle du trailer le plus épique qui soit, à savoir la vidéo « Sanctus Christus », je suis devenue accro ! J’ai tellement joué et rejoué à cette démo, le demo disc n°43, que je possède encore à ce jour. L’atmosphère gothique, les mécaniques de jeu amusantes comme le vol plané et le système de combat, combinées au look unique de Raziel, sont certainement autant de raisons pour lesquelles j’ai voulu acheter le jeu complet. On peut dire que c’était le coup de foudre, façon jeu vidéo !



2°/ Tu es issue de la communauté Legacy of Kain et tu as contribué à la faire vivre pendant de nombreuses années. Comment passe-t-on de fan passionnée à directrice d’un remaster officiel ? À quel moment as-tu senti que cela devenait possible ?



Je pense que si on veut quelque chose, la meilleure façon de l’obtenir et de le faire soi-même. C’était mon leitmotiv durant toutes ces années. Ma plus grande source d’inspiration pour mener des projets de fanworks et modder ont été les sites web The Lost Worlds, Nosgothic Realm et Dark Chronicle. Ces trois sites web sont la clef de voûte du fandom actuel : ce sont de véritables pionniers LOK et nous n’en serions pas arrivés où nous sommes aujourd’hui sans leur dévouement.



Après la sortie de Defiance en 2003, il n’a été fait mention d’aucune sortie de nouveau jeu LOK pendant plusieurs années. En 2007, je me suis dit qu’il y avait une place pour partager mes propres trouvailles, et j’ai décidé de créer ma propre chaine vidéo. Ça a commencé doucement, avec des vidéos en basse résolution, comme celle dans laquelle je montre l’astuce de vol qui permet d’explorer des zones bien trop hautes pour les atteindre normalement. J’ai également fait une compilation des morts dans Crash Bandicoot. Croyez-le ou non, cette vidéo a été l’une des plus visionnées sur ma chaine pendant des années !





Plus tard, j’ai travaillé mes talents d’écriture et rédigé des articles pour ma page Blogspot The Ancient’s Den. Pendant ce temps, j’ai aidé sur plusieurs fangames tels que LOK : Revival (un jeu en 2D), j’ai directement enregistré les bandes originales des jeux qui n’étaient disponibles nulle part ailleurs, j’ai publié des comparaisons des versions beta de Soul Reaver, et plus récemment j’ai écrit l’artbook Soul Reaver. En 2020, j’ai décidé de travailler sur des projets de remplacement de textures comme Tomb Raider 2 HD, et sur mon tout premier fan mod de remaster, Soul Reaver HD. C’était avant même que les remasters actuels ne soient annoncés, et j’ai pu gagner beaucoup d’expérience en travaillant sur les textures et en cherchant les images sources pour le projet. C’est cet ensemble de compétences associé à une bonne connaissance du matériau de base qui se sont révélés utiles, et ainsi j’ai été recrutée pour travailler d’abord sur les remasters Tomb Raider, puis sur ceux de Soul Reaver 1 et 2. C’est une expérience qui a transformé ma vie, me conduisant à quitter mon travail de l’époque afin de pouvoir devenir développeuse à plein temps, quelque chose que jamais mon moi de 12 ans n’aurait cru possible en 1999.



3°/ Les remasters de Soul Reaver ont été très bien accueillis, aussi bien par la critique que par les joueurs. Quels enseignements avez-vous tirés de cette réception ? Cela a-t-il influencé votre approche pour Defiance Remastered ?





Je suis heureuse de voir que les Remasters ont été bien reçus ! Au fond, ça reste un vieux jeu, et nous n’avons pas du tout modifié ses mécaniques de base, la luminosité ni les niveaux eux-mêmes. Cependant, j’aurais aimé disposer d’un peu plus de temps pour affiner notre travail et pour rajouter quelques fonctionnalités que nous avions prévues, mais que nous n’avons pas eu le temps d’implémenter. Il restait également quelques problèmes persistants causés par un framerate important, et quelques bugs de dernière minute malencontreux : ce cube noir dans la forge de l’air continue de me hanter…



Ces jeux utilisent un moteur Gex propriétaire développé en interne, donc impossible de chercher sur Google la solution aux problèmes rencontrés lors du développement. Pour une grande partie, le travail s’est fait en tâtonnant. Dans Defiance Remastered, nous sommes allés plus loin pour améliorer ses défauts les plus évidents, comme les combats répétitifs (la charge de la Reaver ne s’épuise plus immédiatement, ce qui permet de l’utiliser pendant plus longtemps), l’usage abusif du thème de la Forge de l’Ombre (désormais, on ne l’entend plus que dans deux lieux principaux), l’absence de musique dans les cutscenes (maintenant, toutes les cutscenes ont de la musique et de nouvelles pistes musicales ont été ajoutées pendant le gameplay), etc. Nous avons également remplacé l’ancien menu statique par un anneau dynamique, qui sert de hub pour accéder à l’encyclopédie, aux cartes, au sélecteur de skin, et bien plus !



4°/ Lorsqu’on travaille sur un remaster d’un jeu aussi emblématique que Soul Reaver ou Defiance, quelle est la philosophie de départ ? Cherchez-vous avant tout la fidélité absolue, ou existe-t-il une marge créative assumée ?





Notre philosophie est de restaurer quand c’est pertinent, pas de réinventer. Bien que nous ayons pris certaines libertés pour améliorer le style visuel, par exemple en utilisant les modèles FMV détaillés pour Kain et Raziel, ce qui était notre objectif, le jeu demeure fidèle aux graphismes originaux. Nous avons apporté des améliorations lorsque cela avait un sens, comme les nouveaux détails sur le visage de Turel et ses mandibules plus proches de son design original dans Soul Reaver, et l’apparence d’Ariel fidèle à celle de Blood Omen/Soul Reaver1/2, afin de préserver une continuité visuelle et une cohérence entre les jeux. Les ennemis ont des armures plus détaillées, et certaines parties auparavant juste dessinées sur des surfaces planes ont désormais un relief, ce qui ajoute plus de profondeur à leur design.



5°/ Justement, Defiance Remastered semble aller au-delà d’une simple mise à niveau graphique. Comment avez-vous abordé les évolutions visuelles et techniques tout en respectant l’identité originale du jeu ?





Alors qu’avec SR1&2 nous avons dû conserver beaucoup plus de choses en raison des limites de nos outils à ce moment-là, avec Defiance Remastered nous avons eu la possibilité d’intégrer des améliorations et de moderniser davantage le jeu d’origine. Nous avons procédé à une refonte de la mise en lumière des niveaux, en nous basant sur les croquis originaux pour éviter que les niveaux n’aient l’air trop ternes : la zone des piliers, par exemple, souffre de ce problème. Le concept art d’origine pour cet endroit était beaucoup plus coloré, avec des brumes violette et rose dans l’air, ce qui conférait au lieu une apparence et une aura beaucoup plus mystiques. Cette palette a été attribuée au cimetière dans la version finale, donc nous avons inversé les palettes entre les lieux pour rester plus fidèle au rendu prévu à l’origine. Cependant, si vous n’aimez pas ces changements, il est possible de les désactiver séparément des graphismes HD à partir du menu. Un autre point relevé fréquemment était l’effet de multiplication important dans la sphère spectrale. Nous avons ajouté une option qui permet de minimiser cet effet, voire de le désactiver pour ceux qui préfèrent.





6°/ La refonte de la caméra dans Defiance est particulièrement notable. Comment ces ajustements ont-ils impacté votre réflexion sur le gameplay et l’expérience du joueur ?



Je n’ai jamais été fan des changements de caméra statiques dans Defiance, qui donnaient au jeu un rendu plus cinématique au détriment de la précision des phases de plateformes. Les sauts dans certaines parties étaient beaucoup plus difficiles à jauger, et parfois la caméra n’était pas du tout coopérative. Ajouter une option pour sélectionner un nouveau mode caméra derrière le personnage est la première chose que nous avons décidée. Cependant, cet ajout a apporté son lot de nouveaux problèmes à résoudre.



La nouvelle caméra mettait en évidence les défauts là où on n’était pas censés regarder. Les anciens niveaux n’étaient pas faits pour être vus sous ces angles-là, et même si nous aurions pu les laisser tels quels au nom de l’authenticité, la nouvelle caméra montrait le stretching et les polygones manquants partout, ce qui donnait un rendu grossier. Raccommoder les niveaux et réparer les vues manquantes étaient une priorité pour nous, et je suis satisfaite du résultat.



7°/ Les remasters ont permis de rendre accessibles des contenus coupés, notamment les fameux “Lost Levels”. Comment avez-vous retrouvé ces éléments ? Était-ce un travail d’archéologie numérique ?



Assurément ! Je suis reconnaissante à Crystal Dynamics qui m’ont autorisée à explorer une vaste quantité de contenus récemment digitalisés. Je veux parler de vieilles technologies comme des disquettes, des cassettes VHS, des disquettes Zip, etc. Classer tout ça et sauvegarder ces contenus a été une tâche énorme. Travailler sur les remasters a été gratifiant pour moi et pas seulement pour avoir créé de nouvelles œuvres et honoré le patrimoine de la série, mais aussi pour avoir contribué à préserver beaucoup d’œuvres inconnues jusqu’alors, les premières versions des scripts, des morceaux inédits et encore plus de contenu encore jamais vu.



8°/ Certains contenus restaurés, notamment dans Defiance, étaient totalement inconnus du public (comme Ground Zero ou le Sanctuaire des Clans). Qu’as-tu ressenti en redonnant vie à ces fragments presque oubliés du projet original ?





C’était une énorme surprise de voir la quantité de contenu ayant été coupée au montage. Auparavant nous n’avions accès qu’à une poignée de captures d’écrans de ces zones, alors pouvoir les explorer pour la première fois est un sentiment indescriptible. Les plus intrigants sont les piliers écroulés, le sanctuaire, l’ancienne citadelle et la forge de l’eau. Contrairement à SR1&2, ce ne sont plus des couloirs vides : chaque lieu bénéficie d’une petite introduction et certains ont même des habitants que l’on peut rencontrer !



9°/ Les éléments liés à The Dark Prophecy continuent de fasciner la communauté. D’un point de vue créatif, comment abordez-vous aujourd’hui ce pan inachevé de la saga lorsque vous travaillez sur les remasters ?





Nous avons principalement envisagé Dark Prophecy sous l’angle de la conservation. Nous avons réussi à mettre la main sur un ancien jalon du développement grâce à une archive sur CD contenant également de la documentation. Malgré le fait que nous n’ayons pas pu effectuer le portage des cinématiques, nous avons réussi à importer un nouveau type d’ennemi, le Nécromancien, qui a remplacé la classe des cénobites. Nous avons rajouté quelques blocs pour aider le joueur à atteindre les hautes plateformes, car Kain disposait à l’origine d’un double saut à la Devil May Cry qui s’est malheureusement révélé incompatible avec notre base de jeu. Globalement, c’est un instantané fascinant du jeu en cours de développement, et je suis ravie que les fans puissent en faire l’expérience avec nous.



10°/ Sans parler d’annonces ou de projets concrets, d’un point de vue personnel et créatif, qu’aimerais-tu voir arriver un jour pour la licence Legacy of Kain ?



Malheureusement, je ne peux pas parler des futurs projets, en revanche, bien sûr que j’aimerais voir de nouveaux jeux LOK voir le jour !



11°/ Enfin, quelle est la suite pour toi ? Et que représente aujourd’hui Legacy of Kain dans ton parcours professionnel ?



Je suis impatiente de commencer à travailler sur un nouveau projet, bien sûr ! Cependant, je ne sais pas encore quelle forme cela prendra. LOK a eu un tel impact sur ma vie. La série a cultivé mon intérêt pour apprendre une langue étrangère, m’a fait développer et améliorer mes compétences artistiques audio-visuelles, m’a inspirée à écrire des blogs et éditer des vidéos, pour n’en citer que quelques-uns. La passion pour créer de nouvelles choses et contribuer à notre fandom continue de brûler pour et en moi, et il est important d’entretenir cette flamme, quoi qu’il arrive.



Merci encore pour ton temps et ta disponibilité.



À titre plus personnel, je fais partie de ceux qui ont découvert la licence avec Blood Omen en 1996.

Trente ans plus tard, la passion est intacte — et c’est en grande partie grâce au travail que toi et ton équipe accomplissez aujourd’hui.



Nosgoth.fr a toujours eu à cœur de mettre en lumière les créateurs derrière cette saga, et nous sommes honorés de pouvoir partager ton regard avec la communauté.



Merci encore.



Analand Wulfstan

Pour nosgoth.fr

Premier site francophone dédié à la série depuis 1999.



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Le blog de Raina : https://www.theancientsden.com/

Compte Bluesky de Raina : https://bsky.app/profile/rainaaudron.bsky.social



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